Jumat, 24 April 2009

TREN TERBARU KURIKULUM SOFTWARE ENGINEERING

Istilah Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak ) mulai populer pada tahun 1968 ketika ada Software Engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Kemunculan Software Engineering ini dikarenakan terjadinya krisis software pada masa dekade tahun 1960-an. Diantara penyebab terjadinya krisis tersebut adalah karena lahirnya komputer generasi ketiga yang sudah mulai menggunakan IC ( Integrated Circuit ). Dengan kemampuan hardware yang meningkat inilah menuntut adanya produksi software yang lebih baik.

Dalam Computing Curricula 2005 yang diterbitkan oleh IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), Software Engineering merupakan salah satu jurusan yang diakuinya. Ada lima jurusan yang terdapat dalam IEEE Computing Curricula 2005, yaitu :
  1. Computer Engineering (CE, Teknik Komputer)
  2. Computer Science (CS, Ilmu Komputer)
  3. Information Systems (IS, Sistem Informasi)
  4. Information Technology (IT, Teknologi Informasi)
  5. Software Engineering (SE, Rekayasa Perangkat Lunak)
Definisi Software Engineering menurut IEEE pada proyek SWEBOK(Software Engineering Body of Konwledge) adalah aplikasi sistematik, disiplin, pendekatan kuantitatif untuk pengembangan, operasi dan pemeliharaan dari software; dapat disimpulkan sebagai teknik aplikasi untuk perangkat lunak. Jadi Software Engineering adalah disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi, desain, implementasi sampai pada pemeliharaan setelah digunakan. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, IEEE Computer Society membentuk tim khusus untuk menyusun pohon ilmu software engineering, http://swebook.org

Evolusi kurikulum komputer di Indonesia dimulai sekitar tahun 80-an, dengan melihat karakteristik komputer yang saat itu terasa sangat dekat dengan perangkat elektronika, maka kurikulum bidang ini dirancang dengan menggunakan pendekatan ilmu elektro. Kemudian berkembang lagi, pada awal 1990-an berkembang lagi dua cabang keilmuan yaitu ilmu komputer dan manajemen informatika. Pada tahun 2002, APTIKOM ( Asosiasi Perguruan Tinggi Informatika dan Komputer ) se-Indonesia mengadopsi kurikulum dari ACM dan IEEE. Pada saat inilah terjadi perubahan program studi menjadi tiga :

  1. Sistem Komputer ( Computer Engineering )
  2. Teknik Informatika / Ilmu Komputer ( Computer Science )
  3. Sistem Informasi ( Information System )
Berikut kurikulum yang diadopsi dari ACM dan IEEE.

  1. Computer Engineering Sistem Komputer / Teknik Komputer
  2. Computer Science Teknik Informatika / Ilmu Komputer
  3. Information Systems Sistem Informasi / Manajemen Informatika
  4. Information Technology Bagian dari Teknik Informatika / Ilmu Komputer
  5. Software Engineering Bagian dari Teknik Informatika / Ilmu Komputer
Pada saat ini program studi atau jurusan Software Engineering belum ada. Software Engineering umumnya merupakan bagian dari mata kuliah program studi Teknik Informatika, tetapi ada juga beberapa perguruan tinggi yang memasukkan Software Engineering kedalam program studi Sistem Informasi. Mengingat banyaknya bahasan yang ada dalam matakuliah Software Engineering, mata kuliah ini dibuat bertahap menjadi beberapa semester. Bahkan saat ini mata kuliah ini ada yang sudah dijadikan salah satu peminatan, sehingga mahasiswa akan lebih terkonsentrasi dalam membahas mata kuliah ini.

Hasil evaluasi berbagai pihak terkait belakangan ini memperlihatkan bahwa untuk program sarjana komputer, bidang studi Information System merupakan yang paling banyak diminati pada saat ini. Urutan berikutnya adalah kombinasi antara bidang studi Computer Science, Software Engineering, dan Information Technology. Dengan tren memperlihatkan tingginya tingkat peminatan untuk Software Engineering dan Information Technology. Sebaliknya untuk Computer Engineering, terjadi penurunan minat yang cukup signifikan.

Berdasarkan arahan dari Direktur Akademik dan Dirjen Dikti, berdasarkan analisa dan penyusunan kurikulum yang dilakukan oleh APTIKOM, maka akan dikenal lima buah program studi dalam rumpun informatika di Indonesia, yaitu :

  1. Program Studi Sistem Komputer, pengejawantahan dari bidang ilmu Computer Engineering;
  2. Program Studi Ilmu Komputer, pengejawantahan dari bidang ilmu Computer Science;
  3. Program Studi Teknologi Informasi atau Teknik Informatika, dulu merupakan bagian dari Computer Science dan sekarang merupakan bidang studi tersendiri di bawah naungan kurikulum Information Technology;
  4. Program Studi Rekayasa Perangkat Lunak, dulu merupakan bagian dari Computer Science dan sekarang telah menjadi bidang studi tersendiri karena perkembangannya yang sedemikian pesat, dengan mengacu pada kurikulum Software Engineering;
  5. Program Studi Sistem Informasi bidang ilmu Information System
Jadi kini Software Engineering sudah merupakan program studi tersendiri, namun belum banyak perguruan tinggi yang membuka program studi ini. Karena hal ini baru dikemukakan pada RAKORNAS APTIKOM tahun 2008 yang lalu di Batam.

Referensi :
  • Computing Curricula 2005
  • Rakornas APTIKOM 2008 ( Batam )


Jumat, 05 Desember 2008

Perpustakaan Sederhana Dengan Java

Source Code Program Perpustakaan
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Nama File : InputKeyboard.java
------------------------------------------------------------------------------------------------------
import java.io.*;
public class InputKeyboard{
public static String inputString(){
int karakter; String str =""; boolean selesai = false;
while(!selesai){
try{
karakter = System.in.read();
if(karakter < 0 || (char) karakter == '\n') selesai = true;

else if ((char) karakter != '\r') str = str + (char) karakter;
}catch (java.io.IOException e){
System.err.println("Terjadi kesalahan");
selesai = true;
}
}
return str;
}
}

------------------------------------------------------------------------------------------------------
Nama File : DaftarBuku.java
------------------------------------------------------------------------------------------------------

class DaftarBuku
{
String judul, pengarang, penerbit;
void printDaftarBuku()
{
System.out.println("Judul Buku : " + judul);
System.out.println("Pengarang : " + pengarang);
System.out.println("Penerbit : " + penerbit);
}
}

------------------------------------------------------------------------------------------------------
Nama File : DaftarMajalah.java
------------------------------------------------------------------------------------------------------

class DaftarMajalah
{
String jenis, judul, edisi;
void printDaftarMajalah()
{
System.out.println("Jenis Majalah : " + jenis);
System.out.println("Judul Majalah : " + judul);
System.out.println("Edisi : " + edisi);
}
}

------------------------------------------------------------------------------------------------------
Nama File : DaftarKamus.java
------------------------------------------------------------------------------------------------------

class DaftarKamus
{
String judul, penyusun, penerbit;
void printDaftarKamus()
{
System.out.println("Judul Kamus : " + judul);
System.out.println("Penyusun : " + penyusun);
System.out.println("Penerbit : " + penerbit);
}
}

------------------------------------------------------------------------------------------------------
Nama File : MenuPilihan.java
------------------------------------------------------------------------------------------------------
public class MenuPilihan{
public static void main (String[] args ) {
String dataString;
int denda=0;
int totbi;
System.out.println ( "");
System.out.println ("Jenis Yang Akan Dipinjam ");
System.out.println ( "");
System.out.println ("[1] Text Book ");
System.out.println ("[2] Majalah");
System.out.println ("[3] Kamus");

dataString = InputKeyboard.inputString();
int pilihan = Integer.valueOf(dataString).intValue();

switch(pilihan) {
case 1:
{System.out.println("Text Book Yang Tersedia");
System.out.println( "-----------------------------------------------------" );
System.out.println( " No Judul Pengarang Penerbit " );
System.out.println( "-----------------------------------------------------" );
System.out.println( " 1 Pemrograman Java Doel Elexmedia " );
System.out.println( " 2 Pemrograman Basic Dudu Dinastindo " );
System.out.println( " 3 Ms. Office 2003 Dede Bintang " );
System.out.println( " 4 Corel Draw 13 Dodi Informatika" );
System.out.println( "-----------------------------------------------------" );
System.out.println( " " );
}
// Membuat object
DaftarBuku Bukuku = new DaftarBuku();

/* memanggil atribut dan memberi nilai */

int biayabuku=2000;
System.out.print("Nomor Text Book Yang Anda Pilih : ");
dataString = InputKeyboard.inputString();
int nobuk = Integer.valueOf(dataString).intValue();
switch(nobuk) {
case 1:
Bukuku.judul="Pemrograman Java" ;
Bukuku.pengarang="Doel" ;
Bukuku.penerbit="Elexmedia" ;
Bukuku.printDaftarBuku();
break;
case 2:
Bukuku.judul="Pemrograman Basic" ;
Bukuku.pengarang="Dudu" ;
Bukuku.penerbit="Dinastindo" ;
Bukuku.printDaftarBuku();
break;
case 3:
Bukuku.judul="Ms. Office 2003" ;
Bukuku.pengarang="Dede" ;
Bukuku.penerbit="Bintang" ;
Bukuku.printDaftarBuku();
break;
case 4:
Bukuku.judul="Corel Draw 13";
Bukuku.pengarang="Dodi" ;
Bukuku.penerbit="Informatika" ;
Bukuku.printDaftarBuku();
break;
}

System.out.println("Biaya Sewa : "+biayabuku);
System.out.print("Lama Pinjam : ");
dataString = InputKeyboard.inputString();
int lamabuku = Integer.valueOf(dataString).intValue();
if(lamabuku>7) {
denda=(lamabuku-7)*500;
}
System.out.println("Denda : "+denda);
totbi=biayabuku+denda;
System.out.println("Total Biaya : "+totbi);
break;
case 2:
{System.out.println("Majalah Yang Tersedia");

System.out.println( "-------------------------------------------------------" );
System.out.println( " No Jenis Majalah Judul Majalah Edisi " );
System.out.println( "-------------------------------------------------------" );
System.out.println( " 1 Komputer Info Komputer Nopember 2008 " );
System.out.println( " 2 Olah Raga Majalah Bola Oktober 2008 " );
System.out.println( " 3 Bisnis Majalah SWA September 2008" );
System.out.println( "-------------------------------------------------------" );
System.out.println( " " );

}
// Membuat object
DaftarMajalah Majalahku = new DaftarMajalah();

/* memanggil atribut dan memberi nilai */

int biayamajalah=1000;
System.out.print("Nomor Majalah Yang Anda Pilih : ");
dataString = InputKeyboard.inputString();
int nomajalah = Integer.valueOf(dataString).intValue();
switch(nomajalah) {
case 1:
Majalahku.jenis="Komputer" ;
Majalahku.judul="Info Komputer" ;
Majalahku.edisi="Nopember 2008" ;
Majalahku.printDaftarMajalah();
break;
case 2:
Majalahku.jenis="Olah Raga" ;
Majalahku.judul="Majalah Bola" ;
Majalahku.edisi="Oktober 2008" ;
Majalahku.printDaftarMajalah();
break;
case 3:
Majalahku.jenis="Bisnis" ;
Majalahku.judul="Majalah SWA" ;
Majalahku.edisi="September 2008" ;
Majalahku.printDaftarMajalah();
break;
}

System.out.println("Biaya Sewa : "+biayamajalah);
System.out.print("Lama Pinjam : ");
dataString = InputKeyboard.inputString();
int lamamajalah = Integer.valueOf(dataString).intValue();
if(lamamajalah>7) {
denda=(lamamajalah-7)*500;
}
System.out.println("Denda : "+denda);
totbi=biayamajalah+denda;
System.out.println("Total Biaya : "+totbi);
break;
case 3:
{System.out.println("Kamus Yang Tersedia");

System.out.println( "-----------------------------------------------------" );
System.out.println( " No Judul Kamus Penyusun Penerbit " );
System.out.println( "-----------------------------------------------------" );
System.out.println( " 1 Kamus Bahasa Indonesia M. Faris Erlangga " );
System.out.println( " 2 Kamus Bahasa Inggris Decky J Pelita Ilmu " );
System.out.println( " 3 Kamus Bahasa Arab Abdullah Nur Ilmu " );
System.out.println( "-----------------------------------------------------" );
System.out.println( " " );

}
// Membuat object
DaftarKamus Kamusku = new DaftarKamus();

/* memanggil atribut dan memberi nilai */

int biayakamus=3000;
System.out.print("Nomor Kamus Yang Anda Pilih : ");
dataString = InputKeyboard.inputString();
int nokamus = Integer.valueOf(dataString).intValue();
switch(nokamus) {
case 1:
Kamusku.judul="Kamus Bahasa Indonesia" ;
Kamusku.penyusun="M. Faris" ;
Kamusku.penerbit="Erlangga" ;
Kamusku.printDaftarKamus();
break;
case 2:
Kamusku.judul="Kamus Bahasa Inggris" ;
Kamusku.penyusun="Decky J" ;
Kamusku.penerbit="Pelita Ilmu" ;
Kamusku.printDaftarKamus();
break;
case 3:
Kamusku.judul="Kamus Bahasa Arab" ;
Kamusku.penyusun="Abdullah" ;
Kamusku.penerbit="Nur Ilmu" ;
Kamusku.printDaftarKamus();
break;
}

System.out.println("Biaya Sewa : "+biayakamus);
System.out.print("Lama Pinjam : ");
dataString = InputKeyboard.inputString();
int lamakamus = Integer.valueOf(dataString).intValue();
if(lamakamus>7) {
denda=(lamakamus-7)*500;
}
System.out.println("Denda : "+denda);
totbi=biayakamus+denda;
System.out.println("Total Biaya : "+totbi);
break;
}
}}

Jumat, 07 November 2008

OBJECT ORIENTED PROGRAMMING

OOP ( Object Oriented Programming ) adalah suatu bentuk/model pemrograman yang berorientasi pada object. Pada dasarnya semua benda yang ada didunia ini dapat dikatakan sebuah object. Rumah, mobil, motor, meja, komputer, merupakan contoh object yang nyata. Object-object tersebut dapat berdiri sendiri (independen) dan dapat juga antar object-object tersebut saling berinteraksi. Bahasa-bahasa baru generasi sekarang pada umumnya sudah memiliki kemampuan berorientasi object.

Dalam Object Oriented Programming ada beberapa istilah penting, seperti Object, Class, Encapsulation, Inheritance, dan Polimorfisme.

Object merupakan sesuatu yang memiliki identitas (nama), pada umumnya juga memiliki data tentang dirinya maupun object lain dan mempunyai kemampuan untuk melakukan sesuatu dan bisa bekerja sama dengan objek lainnya. Setiap object memiliki dua karakteristik yang utama yaitu, atribut dan behavior. Atribut merupakan status object dan behavior merupakan tingkah laku dari object tersebut. Contoh sederhana adalah sepeda. Object sepeda memiliki atribut : pedal, roda, dan gigi. Tingkah laku (behavior) yang dimiliki sepeda diantaranya adalah pacu dan rem.

Class adalah semacam cetakan untuk membuat object. Misalnya sebuah rancangan mobil yang digunakan untuk membuat ratusan mobil. Mobil yang dibuat tersebut adalah object dari kelas rancangan mobil. Hal ini dapat dilakukan karena semua object mobil yang dibuat memiliki karakteristik yang sama

Encapsulation adalah pembungkusan antara data dan prosedur ataupun fungsi (method) yang memanipulasinya ke dalam sebuah object pada bagian yang terlindungi sehingga data-datanya tidak mudah diakses langsung dari luar. Manfaat dari enkapsulation ialah kode sumber dari sebuah object dapat dikelola secara independen dari kode object yang lain. Selain itu, dengan enkapsulasi kita bisa menyembunyikan informasi-informasi yang tidak perlu diketahui oleh object lain.

Inheritance adalah pewarisan atribut atau method pada sebuah class yang diperoleh dari sebuah class yang terdefinisi sebelumnya. Sebagai contoh, class mobil sedan mewarisi atribut dari class mobil sehingga class mobil sedan juga memiliki atribut-atribut seperti roda, gigi, dan kecepatan.

Polimorfisme adalah suatu sifat yang memungkinkan nama method yang sama dapat melakukan tindakan yang berbeda. Contohnya ialah method pacu yang terdapat pada sepeda motor dan sepeda. Ingat bahwa motor adalah kelas turunan dari sepeda. Method pacu pada kedua kelas sama-sama untuk menambah kecepatan. Namun pacu pada motor berbeda dengan pacu pada sepeda. Pacu pada motor ialah mengurangi (membakar) bahan bakar, sedangkan pacu pada sepeda ialah mengurangi stamina pengendara. Keduanya menggunakan nama yang sama, pacu, namun ternyata merujuk pada pekerjaan spesifik yang berbeda.

Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain:

  1. Java
  2. C++
  3. Pascal (bahasa pemrograman)
  4. Visual Basic.NET
  5. SIMULA
  6. Smalltalk
  7. Ruby
  8. Python
  9. PHP
  10. C#
  11. Delphi
  12. Eiffel
  13. Perl

Untuk bahasa pemrograman Java dapat didownload dari: http://java.sun.com/javase/downloads/

Untuk Instalasi Java dapat dilakukan dengan mengklik:

Þ jdk-6u6-windows-ii586-p.exe

Þ Klik Start, Control Panel, System ,Advanced, Environment Variables

Þ Set path C:\Program Files Files\Java Java\jdk1.6.0_ 06 06\bin

Þ Instal text editor untuk editing code: textpad, notepad++, JCreator

Berikut contoh source code pemrograman OOP dengan menggunakan Java. Buatlah Folder Latihan di drive C untuk menyimpan program yang akan kita buat. Ketiklah source code berikut ini dengan menggunakan aplikasi NotePad.

class Mobil

{

String warna;

int tahunProduksi;

void printMobil()

{

System.out.println("Warna : " + warna);

System.out.println("Tahun : " + tahunProduksi);

}

}

public class MobilBeraksi

{

public static void main(String[] args)

{

// Membuat object

Mobil mobilku = new Mobil();

/* memanggil atribut dan memberi nilai */

mobilku.warna = "Hitam";

mobilku.tahunProduksi = 2006;

mobilku.printMobil();

}

}

Simpan file tersebut pada Folder Latihan dengan menggunakan nama file : MobilBeraksi.java

Untuk menjalankan program tersebut pertama kita masuk command prompt, setelah muncul prompt C:> ketiklah perintah berikut :

Berikutnya kita tambahkan lagi atributnya, seperti berikut :

class Mobil2

{

String warna, merek, bbm;

int tahunProduksi;

void printMobil()

{

System.out.println("Warna : " + warna);

System.out.println("merek : " + merek);

System.out.println("bbm : " + bbm);

System.out.println("Tahun : " + tahunProduksi);

}

}

public class MobilBeraksi2

{

public static void main(String[] args)

{

// Membuat object

Mobil2 mobilku = new Mobil2();

/* memanggil atribut dan memberi nilai */

mobilku.warna = "Hitam";

mobilku.merek = "Toyota";

mobilku.bbm = "Premium";

mobilku.tahunProduksi = 2006;

mobilku.printMobil();

}

}

Simpan file tersebut pada folder latihan dengan nama : MobilBeraksi2.java, kemudian ikuti perintah berikut :

Berikut kita kembangkan lagi dengan menambahkan beberapa method.

class Mobil3

{

String warna, merek, bbm;

String hidupkanMobil,matikanMobil, ubahGigi;

int tahunProduksi;

void printMobil()

{

System.out.println("Warna : " + warna);

System.out.println("merek : " + merek);

System.out.println("bbm : " + bbm);

System.out.println("Tahun : " + tahunProduksi);

System.out.println("Hidup : " + hidupkanMobil);

System.out.println("Mati : " + matikanMobil);

System.out.println("Gigi : " + ubahGigi);

}

}

public class MobilBeraksi3

{

public static void main(String[] args)

{

// Membuat object

Mobil3 mobilku = new Mobil3();

/* memanggil atribut dan memberi nilai */

mobilku.warna = "Hitam";

mobilku.merek = "Toyota";

mobilku.bbm = "Premium";

mobilku.tahunProduksi = 2006;

mobilku.hidupkanMobil = "Ngeeeng";

mobilku.matikanMobil = "Klik";

mobilku.ubahGigi = "Gleg";

mobilku.printMobil();

}

}

Berikut contoh program matematika.

class Matematika

{

int pertambahan=0;

int pengurangan=0;

int perkalian=0;

int pembagian=0;

// method

void hitungPertambahan(int a, int b)

{

pertambahan= a + b;

System.out.println ( " Pertambahan : " + pertambahan);

}

void hitungPengurangan(int a, int b)

{

pengurangan= a - b;

System.out.println ( " Pengurangan : " + pengurangan);

}

void hitungPerkalian(int a, int b)

{

perkalian= a * b;

System.out.println ( " Perkalian : " + perkalian);

}

void hitungPembagian(int a, int b)

{

pembagian= a / b;

System.out.println ( " Pembagian : " + pembagian);

}

}

public class MatematikaBeraksi

{

public static void main(String[] args)

{

// Membuat object

Matematika matematikaku=new Matematika();

// memanggil atribut dan memberi nilai

matematikaku.hitungPertambahan(20,20);

matematikaku.hitungPengurangan(20,10);

matematikaku.hitungPerkalian(20,20);

matematikaku.hitungPembagian(20,20);

}

}

Simpan dengan nama file : MatematikaBeraksi. Ketik perintah berikut :

Selasa, 28 Oktober 2008

INTERNET TOPOLOGY

Sejak memasyarakatnya Internet, menghubungkan beberapa komputer baik komputer pribadi (PC) maupun server dengan sebuah jaringan dari jenis LAN (Local Area Network) sampai WAN (Wide Area Network) menjadi sebuah hal yang biasa.

Ada beberapa macam topologi interrrnet, diantaranya adalah :

1. Topologi BUS

Keuntungan : Hemat kabel - Layout kabel sederhana - Mudah dikembangkan
Kerugian : Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil - Kepadatan lalu lintas - Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi. - Diperlukan repeater untuk jarak jauh.


2. Topologi TokenRING Metode token-ring

(sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan komputer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan.

Keuntungan : Hemat Kabel Kerugian

Kerugian : Peka kesalahan - Pengembangan jaringan lebih kaku.


3. Topologi STAR

Kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasiun primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan

hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server.

Keuntungan :

§ Paling fleksibel,

§ Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian jaringan lain

§ Kontrol terpusat

§ Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan

§ Kemudahaan pengelolaan jaringan

Kerugian : Boros kabel , perlu penanganan khusus.

Sedangkan untuk topologi WLAN memiki beberapa topologi sebagai berikut :

1. Tersentralisasi

Nama lainnya adalah star network atau hub based. Topologi ini terdiri dari server (c) dan beberapa terminal pengguna, di mana komunikasi antara terminal harus melalui server terlebih dahulu. Keunggulannya adalah daerah cakupan luas, transmisi relatif efisien dan desain terminal pengguna cukup sederhana karena kerumitan ada pada server. Kelemahannya adalah delay-nya besar dan jika server rusak maka jaringan tidak dapat bekerja.

2. Terdistribusi

Dapat disebut peer to peer, di mana semua terminal dapat berkomunikasi satu sama lain tanpa memerlukan pengontrol (servers). Di sini, server diperlukan untuk mengoneksi WLAN ke LAN lain. Topologi ini dapat mendukung operasi mobile dan merupakan solusi ideal untuk jaringan ad hoc. Keunggulannya jika salah satu terminal rusak maka jaringan tetap berfungsi, delay-nya kecil dan kompleksitas perencanaan cukup minim. Kelemahannya adalah tidak memiliki unit pengontrol jaringan (kontrol daya, akses dan timing).

3. Jaringan selular

Jaringan ini cocok untuk melayani daerah dengan cakupan luas dan operasi mobile. Jaringan ini memanfaatkan konsep microcell, teknik frequency reuse dan teknik handover. Keunggulannya adalah dapat menggabungkan keunggulan dan menghapus kelemahan dari ke dua topologi di atas. Kelemahannya adalah memiliki kompleksitas perencanaan yang tinggi.

INTERNATIONAL ORGANISATION FOR STANDARIZATION (ISO)

Pembakuan (standarisasi) komunikasi data dimaksudkan untuk saling menghubungkan sistem komputer yang memiliki merk dan ciri yang khas. Usaha ini melibatkan berbagai organisasi baik nasional maupun internasional agar hasilnya dapat diterima oleh semua pihak yang berkepentingan dan saling menguntungkan. Seluruh organisasi standar merupakan entitas yang independent, tetapi pada level pelaksanaan, koordinasi dan kerjasama diantara organisasi standard sangat tinggi, sehingga sangat memungkinkan satu organisasi standard mengadopsi standard yang dikeluarkan oleh organisasi standard lainnya.

Yang masuk kategori organisasi standar internasional adalah :

  • International Organisation for Standarization (ISO) http://www.iso.org/
  • International Telecommunication Union (ITU) http://www.itu.int/

International Organisation for Standarization (ISO)

International Organisation for Standarization (ISO) didirikan dengan maksud untuk memajukan pengembangan standard-standar di dunia. Keanggotaan ISO terdiri atas organisasi-organisasi standard nasional yang mendekati 157 negara. Pencapaian ISO dalam bidang telekomunikasi adalah dikembangkannya 7 lapisan Open System Interconnection (OSI) Reference Model.

Model referensi jaringan terbuka OSI atau OSI Reference Model for open networking adalah sebuah model arsitektural jaringan yang dikembangkan oleh badan International Organization for Standardization (ISO) di Eropa pada tahun 1977. Sebelum munculnya model referensi OSI, sistem jaringan komputer sangat tergantung kepada pemasok (vendor). OSI berupaya membentuk standar umum jaringan komputer untuk menunjang interoperatibilitas antar pemasok yang berbeda. Dalam suatu jaringan yang besar biasanya terdapat banyak protokol jaringan yang berbeda. Tidak adanya suatu protokol yang sama, membuat banyak perangkat tidak bisa saling berkomunikasi.

OSI Reference Model pun akhirnya dilihat sebagai sebuah model ideal dari koneksi logis yang harus terjadi agar komunikasi data dalam jaringan dapat berlangsung. Beberapa protokol yang digunakan dalam dunia nyata, semacam TCP/IP, DECnet dan IBM Systems Network Architecture (SNA) memetakan tumpukan protokol (protocol stack) mereka ke OSI Reference Model. OSI Reference Model pun digunakan sebagai titik awal untuk mempelajari bagaimana beberapa protokol jaringan di dalam sebuah kumpulan protokol dapat berfungsi dan berinteraksi.

OSI Reference Model memiliki tujuh lapis, yakni sebagai berikut :

1. Physical Layer

Physical Layer berfungsi dalam pengiriman raw bit ke channel komunikasi.

2. Data Link Layer

Tugas utama data link layer adalah sebagai fasilitas transmisi raw data dan mentransformasi data tersebut ke saluran yang bebas dari kesalahan transmisi.

3. Network Layer
Network layer berfungsi untuk pengendalian operasi subnet. Masalah desain yang penting adalah bagaimana caranya menentukan route pengiriman paket dari sumber ke tujuannya.

4. Transport Layer
Fungsi dasar transport layer adalah menerima data dari session layer, memecah data menjadi bagian-bagian yang lebih kecil bila perlu, meneruskan data ke network layer, dan menjamin bahwa semua potongan data tersebut bisa tiba di sisi lainnya dengan benar.

5. Session Layer
Session layer mengijinkan para pengguna untuk menetapkan session dengan pengguna lainnya. Sebuah session selain memungkinkan transport data biasa, seperti yang dilakukan oleh transport layer, juga menyediakan layanan yang istimewa untuk aplikasi-aplikasi tertentu.

6. Pressentation Layer
Pressentation layer melakukan fungsi-fungsi tertentu yang diminta untuk menjamin penemuan sebuah penyelesaian umum bagi masalah tertentu.

7. Application Layer
Application layer terdiri dari bermacam-macam protokol. Misalnya terdapat ratusan jenis terminal yang tidak kompatibel di seluruh dunia.

Rabu, 05 Maret 2008

Rutinitas Hidup

Bangun tidur, mandi, shalat, makan pagi, pergi kerja, bekerja, pulang kerja, bercanda dengan keluarga, istirahat, tidur lagi,........kira-kira itulah kegiatan yang rutin kita laksanakan setiap hari.
Bagaimana caranya agar dalam kegiatan tersebut kita juga mempunyai makna yang lebih?
Mulailah segala sesuatunya dengan berdo'a, agar setiap yang kita lakukan mendapatkan perlindungan dan petunjuk dari Yang Maha Kuasa.
Ada hal lain yang juga menurut saya penting juga, yaitu luangkanlah beberapa menit saja untuk membaca sesuatu yang bermanfaat. Karena hal itu akan dapat menambah ilmu kita, dan wawasan kita akan semakin terbuka. Jadi Bacalah... Bacalah...Bacalah...